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遊戲成癮與昇華處遇

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遊戲成癮Gaming disorder在兩個月前被WHO列入ICD的精神疾病中。文獻提到遊戲或網路成癮的原因很多,有人際問題、家庭問題、課業問題等,基本上與成就感低落以及與人疏離有關。處遇方式其中滿常見的一項是「昇華」,也就是幫助成癮的個案在他成癮的項目上功成名就,對網路遊戲成癮的個案就鼓勵他設計遊戲、對社群媒體成癮的個案就支持他成為網紅,藉此獲得成就感。 然而,從所謂的「昇華」處遇中,清楚地反映出了我們社會對於什麼是好的成癮、什麼是壞的成癮有相當強烈的看法。 我們可以先想想看這當中的矛盾,為什麼原本被歸類為成癮的網路或遊戲成癮,只要能透過它來得到成就與名聲,就是個健康的行為了? 把成癮從遊戲轉移到工作,為何就能夠解決人生的問題了呢?如果金錢與成就是解決問題的方法,那為何許許多多高社經地位的人依舊有精神疾病或是去犯罪呢? 「昇華」的處遇方式反映了一個很核心的社會信念─「遊戲不是人生」。其實,重點不在於網路,而在於「遊戲」。 無論一個人有沒有遊戲上癮,「玩遊戲是無意義的」這個觀念,恐怕本來就是人們一種相當堅定的想法。愛玩遊戲等於是個沒用的人,一個人若是成天只想玩、不工作,他就是個廢物。既然不能遊戲,只好轉而「昇華」對工作上癮,這樣才不會變成廢物。 原本,人們透過玩遊戲來刺激創造力,從中感受到放鬆與休息。現在,我們卻把遊戲從生活中一腳踢開,一個人失去了遊戲心,創意也變成了達成某個社會更加認可的目標的手段。制度化、規格化的結果是心靈失去自由,也就無法有更多的喜悅了。 為什麼網路遊戲不好、有時候玩太多甚至成了一種病,而網路遊戲工作卻值得追求?我們放棄遊戲心,把遊戲變質成一項有目標的事情,最後獲得的成就與名聲還會有趣好玩嗎? 遊戲、創意、工作原是生活的樂趣與活力的來源,肯定遊戲或工作本身的價值,允許人生充滿玩樂的性質,讓創造力流動,我們自然能感受到人生的價值感和滿足感,我們便不用對遊戲或工作或隨之而來的成就上癮了。