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遊戲成癮與昇華處遇

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遊戲成癮Gaming disorder在兩個月前被WHO列入ICD的精神疾病中。文獻提到遊戲或網路成癮的原因很多,有人際問題、家庭問題、課業問題等,基本上與成就感低落以及與人疏離有關。處遇方式其中滿常見的一項是「昇華」,也就是幫助成癮的個案在他成癮的項目上功成名就,對網路遊戲成癮的個案就鼓勵他設計遊戲、對社群媒體成癮的個案就支持他成為網紅,藉此獲得成就感。 然而,從所謂的「昇華」處遇中,清楚地反映出了我們社會對於什麼是好的成癮、什麼是壞的成癮有相當強烈的看法。 我們可以先想想看這當中的矛盾,為什麼原本被歸類為成癮的網路或遊戲成癮,只要能透過它來得到成就與名聲,就是個健康的行為了? 把成癮從遊戲轉移到工作,為何就能夠解決人生的問題了呢?如果金錢與成就是解決問題的方法,那為何許許多多高社經地位的人依舊有精神疾病或是去犯罪呢? 「昇華」的處遇方式反映了一個很核心的社會信念─「遊戲不是人生」。其實,重點不在於網路,而在於「遊戲」。 無論一個人有沒有遊戲上癮,「玩遊戲是無意義的」這個觀念,恐怕本來就是人們一種相當堅定的想法。愛玩遊戲等於是個沒用的人,一個人若是成天只想玩、不工作,他就是個廢物。既然不能遊戲,只好轉而「昇華」對工作上癮,這樣才不會變成廢物。 原本,人們透過玩遊戲來刺激創造力,從中感受到放鬆與休息。現在,我們卻把遊戲從生活中一腳踢開,一個人失去了遊戲心,創意也變成了達成某個社會更加認可的目標的手段。制度化、規格化的結果是心靈失去自由,也就無法有更多的喜悅了。 為什麼網路遊戲不好、有時候玩太多甚至成了一種病,而網路遊戲工作卻值得追求?我們放棄遊戲心,把遊戲變質成一項有目標的事情,最後獲得的成就與名聲還會有趣好玩嗎? 遊戲、創意、工作原是生活的樂趣與活力的來源,肯定遊戲或工作本身的價值,允許人生充滿玩樂的性質,讓創造力流動,我們自然能感受到人生的價值感和滿足感,我們便不用對遊戲或工作或隨之而來的成就上癮了。

孩子其實比我們想的更懂得如何自我肯定

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這幾個月諮商一個上課容易分心的孩子,聽到他越來越多的自我肯定,甚至是對我的讚美與同理,感覺相當地窩心與欣喜。同時讓我深深的領會到:人天生具有內在的知識和智慧,當人信任內心直覺的衝動來行動與表達時,他便能滋養自己與他人。 這孩子不會立即回應我對他的肯定,例如,稱讚他講的故事很生動有趣,他會說:「也還好啦。」可是等過一段時間,他向我描述自己如何用故事幫助了同學,接著便得意洋洋的說:「你看!我很會說故事吧!」這是當他在做了某些對自己感到驕傲的事情之後,用自己的話說出來的自我肯定。 從這樣的孩子身上,我發現孩子往往知道什麼樣的表達,最能夠讓自己感覺有力量。大人看到孩子無法專注(無論是課業還是人際),會因為自己的焦慮,而對孩子的各種行為下了太多的評論與指導,使得孩子無法運用天生的直覺力,跟著內在的智慧來探索,反而學到了不能信任自己,需要依賴大人來判斷是非對錯。 如果我們期待孩子們能夠發揮潛力,達成種種成就,那麼需要做的,就是帶著欣賞與好奇的心情陪伴孩子,允許孩子自由的說出他想說的任何話、在安全的範圍做他想做的任何事。 孩子反應慢或沒反應,不表示他不在乎,更有可能的是他需要時間驗證大人所說的事情。

《嬰魂不散》─恐懼的大洞

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片名:嬰魂不散 上映:2019.2 語言:英文 導演:李克寧 演員: 席娜凱絲蕾、詹姆士昆馬奇 這是一部在親子關係上象徵意義很強烈的驚悚片。畫面與配樂皆相當詭譎、恐怖,劇情則偏向簡單,主要的劇情是女主角莎拉帶著兒子搬到森林附近,在森林看見一個巨大且緩緩下沉的洞,從此鬼魅假扮成兒子,待在莎拉身邊。 恐怖片經常能夠直指人們心中強烈的恐懼,莎拉擔心兒子吃得太少、無法適應新環境、在學校交不到朋友,更擔心兒子會怨恨自己讓他失去爸爸。莎拉這些內心的恐懼,巨大得如同森林裡緩緩陷落的大洞,猙獰而邪惡。 雖然,兒子真的如莎拉所期待的,一夜之間變得聽話可愛、擁有極好的食慾,也交到許多新朋友。但是,發瘋的鄰居太太卻告訴她:「那不是你的孩子。」似乎在提醒她:「期待孩子表現得不是他自己,那就不是你的孩子了。」 經過千驚萬險的蒐證與對質,莎拉總算透過鏡子發現眼前的孩子是鬼魅假扮,並且明白到自己終究得走向林中的巨洞,救回她的兒子。這也在說,當一個母親願意走向內心巨大的恐懼─包含了對孩子不聽話的恐懼、離自己遠去的恐懼、無法融入社會的恐懼以及活不下去的恐懼時,她才有機會再次見到她真正的孩子,也就是莎拉接納了孩子真實的樣貌,即使他不吃東西、對她生氣。 莎拉在這層層的恐懼中徹底放鬆,緩緩陷進泥沼,帶著對兒子的強烈信任,在壓迫而狹小的通道中匍匐前進,最終找到自己的兒子。 這部片不僅讓我們看到誠實對待自己的擔心與期待有多重要,更多的是,如果能帶著看見真相的勇氣,任憑恐懼的大洞吞噬自己,對孩子的愛與信任才能真的傳遞出去。